Realidad
Virtual

Para la Educación

Robotic Lab utiliza el poder de la Realidad Virtual para la educación. Se trata de una experiencia envolvente e inmersiva que no olvidarán y les ayudará a mejorar su comprensión y retención de conocimientos.

Fundación 3M España- STEM vr

Impartimos esta actividad totalmente gratis gracias a la colaboración de Robotic Lab con la FUNDACION 3M ESPAÑA.

Este proyecto utiliza la realidad virtual con el objeto de despertar la vocación de los alumnos de 1º y 2º de la ESO por la ciencia, tecnología, ingeniería y las matemáticas, es decir por todas las disciplinas STEM.

Este proyecto se desarrolla a través de 4 experiencias basadas en 4 disciplinas que tienen una duración de 20 minutos cada una.

Los estudiantes colaboran entre si para completar una serie de retos, el objetivo es acercar el conocimiento de una forma divertida.

Para participar en esta actividad contacta con nosotros.

La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen. Antes la imagen servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es un mundo.

– Philippe Quéau –
Realidad Virtual

A través de la realidad virtual nos adentramos en mundos creados de forma artificial que pueden estar basados en otros reales, o no y donde son nuestros sentidos los que juegan el papel principal.

Estos mundos creados mediante tecnología informática, los podemos percibir gracias gafas de realidad virtual y a los accesorios que la acompañan como cascos de audio, guantes, etc.

Actualmente la realidad virtual aún no está muy adaptada a nivel usuario, tal y como pasó en su momento con el nacimiento de internet o lo teléfono móviles. El aumento progresivo de aplicaciones cada vez más desarrolladas supondrán, en un futuro, un antes y un después en la forma de consumir video juegos, cine, conciertos, documentales, etc.

La realidad virtual tiene dos componentes principales: el entorno del usuario y el entorno virtual.

Ambos entornos se comunican y van intercambiando información mediante una barrera llamada interfaz que actúa como traductor entre el sistema de realidad virtual y el entorno del usuario. El sistema procesa e interpreta las señales digitales que le llegan desde la interfaz causadas por acciones que realiza el usuario. Por otra parte esas reacciones calculadas por el sistema son traducidas por la interfaz en cantidades físicas que son percibidas por el usuario cuando usa las diferentes tecnologías de pantalla como pueden ser imágenes, olores, sonidos, etc. Por último, hay una reacción por parte del usuario fruto de la interpretación de la información que le llega.

¿Qué tipos de realidad virtual existen actualmente?

Se puede realizar a través de varios métodos:

  • Simulador: Ofrecen al usuario la sensación de estar manejando un vehículo, instrumento, etc. Se han usado para desarrollar sistemas, mejorar seguridad y para realizar estudios de algunos factores humanos, existen incluso simuladores de cirugías.
  • Avatares: Los usuarios eligen como se unen al entorno virtual: Eligen avatar prediseñado con gráficos de ordenador o hacen grabaciones sobre sí mismos.
  • Proyección de imágenes reales: En este caso el diseño gráfico de los entornos reales es fundamental en algunas aplicaciones como navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo.
  • Por ordenador: Se muestra un mundo en tres dimensiones en un ordenador común sin usar sensores de movimiento específicos. No se tiene sentido de visión periférica puesto que el usuario tiene un conocimiento limitado de lo que pasa a su alrededor.
  • Inmersión en entornos virtuales: Para vivir plenamente la realidad virtual debe de hacerse a través de una interfaz ya que existe una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo.

GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

Las gafas de realidad virtual o también llamadas casco de realidad virtual, visor o HMD, son un dispositivo de visualización con el que se reproducen imágenes que han sido creadas previamente por ordenador. Esa visualización se realiza sobre una pantalla muy cercana a los ojos o se proyecta sobre la retina de los ojos directamente. Esta proyección sobre la retina de los ojos se realiza con un casco de realidad virtual llamado monitor virtual de retina.

Las gafas de realidad virtual hacen que las imágenes que se visualizan resulten mucho más grandes que las que percibimos en las pantallas normales debido a la proximidad con los ojos. Por otra parte, al estar sujeto el casco de realidad virtual a la cabeza, puede seguir los movimientos del sujeto usuario y se consigue que se sienta integrado en los ambientes que han sido creados por el sistema informático.

Tipos de gafas realidad virtual

Las gafas de realidad virtual se pueden clasificar teniendo en cuenta varios factores.

  • Por reproducción de imágenes sobre un ojo o sobre los dos:

Monocular: Reproducción de imágenes sobre un sólo ojo

Binocular: Reproducción de imágenes sobre los dos ojos. La imágenes que se consiguen son estereoscópicas.

  • Según su operatividad:

Gafas de de realidad virtual móvil: No tienen ni procesador ni pantalla. En ellas se acopla un teléfono móvil en el que se reproducirán las imágenes.

Gafas de realidad virtual sin procesador: Con pantalla propia y sensores que se conectan a un aparato externo para recibir las imágenes.

Gafas de realidad virtual autónomas: Incluyen todos los componentes: pantalla, sensores, carcasa y procesador.

Y, por último, otros tipos de gafas de realidad virtual son:

Cascos de realidad virutal: El usuario no percibe el entorno que le rodea puesto que las gafas le ocupan el campo de visión íntegramente.

Cascos de realidad aumentada: O HMD óptico. El usuario ve en todo momento el entorno que le rodea produciéndose lo que se conoce como realidad aumentada o realidad mixta ya se introducen en el entorno normal objetos virtuales o información.

FUNDACION 3M ESPAÑA

El objetivo principal de 3M España es impulsar, favorecer, apoyar y promocionar la investigación y la innovación mediante la formación de investigadores y profesionales, todo ello sin ánimo de lucro.

La Fundación 3M España ya ha conseguido que 59 centros en toda España se integren en su iniciativa y ya casi se ha alcanzado la cifra de 7000 participantes en los diferentes centros educativos.

En Robotic Lab también nos hemos hecho eco de este magnífico proyecto y colaboramos con la Fundación 3M España con el objetivo de conseguir que los alumnos de 1º y 2º de la ESO tengan inquietud de aprendizaje en materias de ciencias, matemáticas, tecnología, etc…